
Avec Runebound, mon objectif était de concevoir un RPG roguelite ambitieux qui explore la dualité dimensionnelle au sein du gameplay pour mon cours de développement de jeu vidéo au Cégep de Rosemont. J'ai voulu créer une expérience narrative forte où l'évolution du mage se reflète non seulement par ses pouvoirs, mais aussi par la transition technologique du jeu. Ce projet m'a permis de pousser mes compétences sur Unity en gérant deux styles de jeu distincts au sein d'une seule et même boucle de progression.
Sur ce projet, j'ai assuré l'intégralité du développement technique sous Unity et C#. J'ai conçu le système de combat élémentaire, permettant au joueur de débloquer et d'utiliser une variété de sorts de base et d'attaques ultimes liés aux gemmes de feu, de glace et du vide. J'ai également programmé la logique de transition entre la phase d'exploration 2D et le monde en 3D, incluant les mécaniques de vol avec le planeur et la transformation spéciale en dragon. Enfin, j'ai développé l'IA des ennemis et du boss final pour offrir un défi progressif tout au long de l'aventure.
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Mon approche a été de construire un système de jeu modulaire capable de supporter deux perspectives différentes tout en conservant une logique de personnage cohérente. J'ai utilisé une architecture orientée objet pour que les statistiques et les artefacts collectés influencent le gameplay de manière fluide entre les niveaux 2D et l'environnement 3D. Pour le monde final, j'ai mis l'accent sur la verticalité et la puissance en intégrant des mécaniques de déplacement aérien, contrastant ainsi avec la progression plus tactique et linéaire des premiers niveaux.
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